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Playbook / Product Discovery

先列清单,别先画界面

你想做个游戏化易经 app,好事——但构思期你缺的不是点子,是一张"该先搞清哪些事"的清单。这清单五块缺一不可:给谁做(用户和动机)、市面已有啥、缺口在哪哪些学习科学能用上(间隔重复、主动回忆)、游戏化怎么不踩坑(最大的雷是"浅层游戏化"反而毁掉兴趣)、内容怎么组织 + 红线在哪(经传分层、占卜的伦理与合规)。其中第四块是命门——给学易经硬贴积分排行榜,很可能让人学得更不走心。

我想做游戏化易经学习 app,构思收集信息阶段,还需要知道哪些信息? 读时~28 min
路线图

构思期要填满的五个信息块

咱们把你该收集的信息分成五块,一块一块过:用户、现有产品、学习科学、游戏化设计、内容与合规。橙色那站(别做浅层游戏化)是最容易翻车、也最该现在就想清楚的一块——它直接关系到你这 app 到底是真帮人学,还是只让人上瘾几天就卸载。

最易翻车 01 给谁做 用户动机 02 现有产品 找缺口 03 学习科学 间隔重复 04 游戏化 别踩雷 05 内容红线 合规
Roadmap. 五个信息块,缺一不可;橙色第四站(游戏化设计)是最容易翻车、最该先想清的那块。

第一块:你到底给谁做

这是所有产品的第零步,也是最多人跳过的一步:先搞清你的用户是谁、他为啥来。做游戏化之前,你得先知道你的玩家是不是吃这一套——比如有人爱竞争、上排行榜来劲,有人就想自己安安静静修行,你给后者塞个排行榜反而烦他1

易经这事儿尤其要分清,因为来学的人动机差得特别远。还记得前面拆过的吗?——有人是冲占卜来的、有人是想悟人生道理、有人是对传统文化好奇。这三种人,想要的 app 几乎是三个产品:

用户类型真实动机app 该给他啥
占卜好奇型想会起卦、想知道"准不准"能动手起卦 + 即时解读,反馈要快
修身悟道型想借易经想通人生义理讲解 + 情境对照,要静、要深
文化兴趣型对国学、传统好奇故事化、知识卡片,门槛要低
先想一下

如果你想"三种人通吃、做一个大而全的 app",会出什么问题?先想一下再点开。

试着先答

大概率三种人都没伺候好。占卜型嫌你义理太啰嗦,悟道型嫌你占卜太轻浮,文化型嫌你两边都太重。构思期最值钱的一个决定,就是先狠心选一种人做透——先有一群真爱你的核心用户,比有一堆"用一次就走"的泛用户强得多。你现在要收集的第一个信息,就是:这三种人里,哪种你最懂、最有热情、也最够得着?

记住这一句:动手前先回答"给谁做"——易经的占卜型、悟道型、文化型几乎是三个产品,构思期最值钱的决定是先狠心选一种人做透,而不是大而全。

第二块:市面上已经有啥,缺口在哪

选好人,第二步是看战场——市面上的易经 app 已经做到哪一步了,你要补的是哪个洞。你不调研这块,很可能闷头做半年,做出个别人三年前就有的东西。

好消息是,现在的易经 app 大多扎堆在两类:一类是占卜排盘工具(六爻起卦、排盘,工具属性强);一类是名师视频课(比如直接把曾仕强的讲座搬进 app)2。它们普遍还有 AI 解卦、社区讨论这些模块2

那缺口在哪?——你把它们跟"游戏化学习"一对照就看出来了:它们大多是"工具"或"课程",很少有真正把'学会'本身设计成一段有进度、有反馈、有成就感的游戏旅程的。排盘工具帮你算,但不教你为什么;视频课讲得好,但你只是被动听、没有"练—测—反馈"的闭环。这个"把学习过程游戏化"的位置,恰恰是你想做的、也是市面相对空的。

举个具体的

同样讲乾卦:现有视频课是"曾仕强讲 40 分钟,你听完了事"。游戏化的做法可能是——先给你一个生活情境小剧情("你刚入职,该高调还是低调?"),让你,选完告诉你这对应乾卦的"潜龙勿用",再用一道小测验确认你记住了,答对积累一点"卦力"。同样的知识点,前者是看,后者是玩中学、还留下了你自己的进度。这个差别,就是你的机会所在。

记住这一句:现有易经 app 扎堆在"占卜工具"和"名师视频课"两类,普遍缺的是把"学会"本身做成有练-测-反馈闭环的游戏旅程——这个空位,正是你该瞄准的缺口。

第三块:哪些学习科学能直接用上

游戏化只是糖衣,里子得是真能让人记住、学会的机制。这块你得收集的,是几条被反复验证的学习科学原理,以及它们怎么套到易经上。两条最该先抓:

间隔重复(spaced repetition)

这是记忆类内容的金标准:新的、难的内容多复习,熟的内容拉长间隔,在你快忘之前刚好再推给你一次。Anki、Duolingo 背后都是这套,被大量研究证明能显著提高记忆效率5。易经里大把内容天生适合它——八卦卦象、64 卦名、卦辞,全是需要长期记住的"卡片"。

主动回忆(active recall)

光看不算学,得逼自己"想起来"才算。比起反复读,盖住答案先自己回忆一遍,记得牢得多5。落到 app 上就是:别只给用户看卦象解释,要不断让他先猜、先答、先连线,再揭晓。Duolingo 之所以有效,核心就是它逼你不停地主动产出,而不是被动看3

你来补

你要设计一张"八卦卦象记忆卡"。要让它同时用上间隔重复和主动回忆,卡片正面该放什么、背面放什么、什么时候再推给用户?试着补全:

· 正面(考用户的):?
· 背面(揭晓的):?
· 再推时机:?

对答案

正面放卦名或卦象之一,让用户回忆另一半(比如显示"☰",问"这是哪个卦、口诀怎么说"——这是主动回忆);背面揭晓"乾三连,乾为天"+一句记忆钩子;再推时机按间隔重复——答对了就拉长下次出现的间隔(几天后),答错或答得犹豫就很快再推一次。这样难的卦反复见、熟的卦渐渐隐退,正是 Anki 那套算法的逻辑。

记住这一句:游戏化是糖衣,学习科学是里子——先把"间隔重复 + 主动回忆"这两条吃透,易经的卦象卦辞天生就是它们的好素材,这是你 app 真能让人学会的底层引擎。

第四块:别做"浅层游戏化"——这是最大的雷

这块是命门,我得拦你一下。大多数人一说游戏化,脑子里就是积分、徽章、排行榜(行话叫 PBL)。把这三样往学习上一贴,看着就游戏化了——这恰恰是最常见、也最致命的错误

为什么呢?因为有个心理学效应,叫"过度合理化"(overjustification)。你想啊——本来你是图个乐、出于兴趣才去学的,结果一发分,味儿就变了:你心里那个"我觉得有意思",悄悄就滑成了"我想要那个分";等哪天分一撤,你的兴趣反倒掉得比一开始还低4。研究里把话说得很死:这就是教育类游戏化频频翻车的核心原因之一4

说得更直白:把积分排行榜硬贴到学易经上,你可能不是在帮人爱上易经,而是在教他为了攒分而刷题——新鲜劲一过,人就走了4。这跟之前聊过的"为什么用 Claude Code 做东西比游戏还上头"是一个道理:真正的上瘾来自"我做出了真东西、我真的懂了"的内在成就感,不是借来的分数。

浅层游戏化(雷)深层游戏化(对)
做法给现有内容贴积分/徽章/排行榜把学习过程本身重新设计成游戏
动机来源外部奖励(我要那个分)内在成就(我真的懂了/算对了)
新鲜劲过后动机崩塌,甚至低于起点兴趣自我维持
易经上的例子背一卦 +10 分,冲榜用卦象解一个真问题、得到"原来如此"
常见错答

"那我把积分排行榜做得再花哨点、奖励再多点,是不是就能拴住人?"——方向反了。你以为奖励越多越黏人,其实奖励越重,过度合理化的反噬越狠。真正该花心思的不是"奖励多诱人",是"学习过程本身好不好玩、有没有让人产生'我真的懂了'的瞬间"。徽章可以有,但它得是"你做成了一件事"的副产品,绝不能是你来学的理由。

记住这一句:游戏化的命门不在积分排行榜,在"过度合理化"这道坎——别给学易经硬贴外部奖励,要把学习过程本身设计得让人产生"我真的懂了"的内在成就,奖励只能是副产品。

第五块:内容怎么组织 + 红线在哪

最后一块,是你 app 里"装什么、怎么装、哪些不能碰"。这块你前面几篇其实已经攒了一半,这里收口。

内容组织上,有两件事直接决定你 app 的专业度。第一,经传必须分层——前面专门讲过,易经是"占卜手册(经)+ 哲学注疏(传)"两层硬订成的一本,你 app 里得把这两层在结构上分清楚,别混着喂用户,否则就是在制造新的困惑。第二,取象的多义性要老实承认——一个卦能象征很多东西、没有唯一标准答案,你的解读模块若装成"标准答案机",反而失真;不如设计成"给你几个角度,你自己挑"。

红线这块更要紧,踩了可能整个 app 下架:

红线具体风险构思期就该想的对策
迷信/封建定性纯算命占卜易被平台判违规、下架定位"文化学习/思维工具",淡化"预测吉凶"
解读免责用户拿占卜结果做人生决定出问题明确"仅供启发参考"、加理性提示2
隐私用户问的卦往往涉及私密心事数据加密、不滥用,合规先行1

这三条不是上线前才补的功课,是构思期就该定下来的产品边界——它会反过来影响你怎么定位、怎么设计文案、甚至怎么命名。

先想一下

你的 app 里有个占卜功能。为了躲开"迷信"这条红线,占卜结果出来那一屏,你会配一句什么样的话?先在脑子里拟一句再点开。

试着先答

方向是:把它框成"启发思考"而非"预测命运"。比如——"这一卦给你提供一个换角度看问题的视角,仅供参考,真正的决定还得你自己拿。"关键是三点都占上:明确仅供参考、强调是换角度的思维工具、把决定权交还给用户。这一句话看着小,却同时帮你躲开了平台的迷信判定、又划清了"用户照卦做决定出事"的责任边界——这就是为什么它属于构思期就该想的事,不是上线前的补丁。

记住这一句:内容上经传要分层、取象多义要老实承认;红线上把自己定位成"文化学习/思维工具"而非算命、加免责、做好隐私合规——这些是构思期就该划的边界,不是上线前的补丁。

综合判断

你缺的是一张清单,而清单的核心是"别本末倒置"

正面收个口。你现在构思期最该收集的,不是更多游戏化点子,是把五块信息填满:一,给谁做——占卜型/悟道型/文化型先狠心选一种做透;二,现有产品的缺口——市面扎堆在占卜工具和名师视频课,缺的是把"学会"做成练-测-反馈闭环的旅程,这正是你的位置;三,学习科学——间隔重复 + 主动回忆是底层引擎,易经的卦象卦辞天生适配;四,游戏化的命门——躲开"浅层游戏化"和过度合理化,别给学习硬贴积分排行榜;五,内容与红线——经传分层、取象多义要老实,定位成文化/思维工具并做好免责与隐私。把这五块串起来看,真正的主线就一句话:别本末倒置。你想啊,游戏化、积分、排行榜这些,都是手段,是"术";让人真学会、真冒出那句"哦我懂了"的内在成就,才是目的,是"道"。手段盖过了目的,你做出来的就是又一个上瘾三天就被卸载的皮壳。反过来,目的立住了,那些花样才有意义。所以你下一步具体该干啥?——别打开设计软件,先做两件事:找 5-10 个你想服务的那类真实用户聊一聊(他们现在怎么学、卡在哪、为什么放弃),再把市面前几名的易经 app 都下载下来用一周、记下你觉得"这里要是这样就好了"的每一处。这两件事做完,你的清单才算从"听来的"变成"你自己的"。

关键不确定性

这些地方我说实话也没全把握

  • "游戏化反而有害"这事儿,程度因人因设计而异,不是绝对的。过度合理化效应是 🟢 扎实的实验心理学结论,但"它一定会毁掉你的 app"不成立——设计得好的深层游戏化照样能正向。我强调它,是因为它最常被忽视、踩了最痛,不是说游戏化不能碰。
  • 易经 app 的合规红线,我给的是方向性判断,不是法律意见。各平台(App Store、各安卓商店、小程序)对占卜算命类的具体审核口径不一样、也在变,你真要上线前得查最新的平台政策、必要时咨询专业人士,别只信我这几条。
  • 市场缺口的判断带时效性。我说的"市面缺把学习游戏化的产品",是照我现在查到的情况说的,这类市场变化快,等你做的时候格局可能已经变了——所以第二块的实地调研(亲自用一周竞品)比我这段二手转述重要得多。
自测

读完盖住,试着答这几题

  1. 构思期要填满的五块信息,分别是什么?

    试着先答

    ① 给谁做(用户与动机);② 现有产品与缺口;③ 能用的学习科学(间隔重复+主动回忆);④ 游戏化怎么不踩坑(躲过度合理化);⑤ 内容组织与红线(经传分层、合规免责)。

  2. 易经学习者为什么不能"一个 app 通吃"?该怎么办?

    试着先答

    因为占卜型/悟道型/文化型三种人动机差很远,几乎是三个产品,通吃会三种都没伺候好。该先狠心选一种最懂、最有热情、最够得着的人做透,先有核心用户。

  3. "浅层游戏化"为什么危险?背后是什么心理学效应?

    试着先答

    给本来有兴趣的学习硬贴积分/徽章/排行榜,会触发"过度合理化效应":动机从"我觉得有意思"滑向"我要那个分",奖励一撤兴趣反而低于起点。所以它常让人上瘾几天就走,是教育游戏化失败的核心原因之一。

  4. 间隔重复和主动回忆,各自一句话说清,并各举一个易经上的用法。

    试着先答

    间隔重复=难的多复习、熟的拉长间隔、快忘前再推(例:64 卦名做成卡片,按记忆强度调出现频率)。主动回忆=逼自己先想起来再看答案(例:显示卦象☰让用户先答是哪卦、口诀是啥,再揭晓)。

  5. 应用题:你打算给 app 加"连续打卡 30 天送大礼包 + 全国排行榜"。按这篇,你会怎么重新想这个设计?

    试着先答

    警惕它是浅层游戏化:大礼包和排行榜是纯外部奖励,容易把动机推向"为奖励而打卡",新鲜劲过就崩。重新想:把打卡的"奖励"做成学习本身的成就(连续学完解锁一个能解真实问题的新能力、看到自己的"卦力地图"长大),排行榜若要有,也比"谁分高"更适合做成"和自己比"的进步轨迹。奖励是副产品,不是来的理由。

把这几题截图,过两三天再凭记忆答一遍 —— 记得住才算真学会。

引用

Sources

  1. Latent factors on the design and adoption of gamified apps(游戏化教育 app 设计原则:用户研究、个性化、学习分析、数据合规) — https://www.ncbi.nlm.nih.gov/pmc/articles/PMC10126543/
  2. 易经 app 市场综述(现有产品:占卜排盘、名师视频课、AI 解卦、社区;占卜主观性与理性看待提示) — https://blog.csdn.net/ufo2006/article/details/80644112
  3. Why Duolingo's Gamification Works(And When It Doesn't)(主动产出、留存设计、依赖游戏化者放弃率更高) — https://dev.to/pocket_linguist/why-duolingos-gamification-works-and-when-it-doesnt-1d4
  4. The ghost effect: how gamification can hinder genuine learning(过度合理化效应是教育游戏化失败核心原因、浅层 PBL 的危害) — https://www.frontiersin.org/journals/education/articles/10.3389/feduc.2024.1474733/full
  5. Spaced repetition(Wikipedia,间隔重复 + 主动回忆的学习科学证据、Anki/SM-2 算法) — https://en.wikipedia.org/wiki/Spaced_repetition